Publié par Role Playing Game

Portail-mobile.jpgPourquoi ?
Ne jouons pas les naïfs. L’avènement de compromis est une suite logique qui ne prend pas naissance cette année. L’inquiétude vient plutôt d’une globalisation massive de ces finalités. On tente de ne plus frustrer le client et de miser sur un plaisir immédiat. On préfère plaire à une majorité plutôt qu’une élite, se moquant du pluralisme. Une attitude que l’on ne peut pas répudier, la majorité faisant office de décideurs, à la seule condition que cet esprit « grand public » ne contraigne pas le reste de la création. C’est le principe même de l’arbre cachant la forêt, autant que la Star Academy a toute sa légitimité si elle n’oublie pas l’imposante scène musicale indépendante dont il est important de se nourrir. Même combat dans les jeux vidéo. C’est l’expression même d’un contre-pouvoir et la sauvegarde de secteurs parallèles (milieux indépendants) qui permettent aux puissantes majors (Electronic Arts, Ubisoft, etc.) de se remettre en question. Assurons le pluralisme. Assumons les divisions au sein des communautés. Préparons la relève. Il existe un dilemme identique dans l’informatique : au fond, Linux ne serait rien sans Microsoft, mais l’inverse est aussi applicable. Il ne faut donc pas céder exclusivement au consensuel et respecter l’opposition.

Victime donc de leurs succès, les surpuissants éditeurs déclinent un catalogue de hits (avec ses nuances) prenant en compte un temps de développement qui ne correspond généralement pas à l’avancement des technologies et à l’attente des joueurs. On préfère donc cacher la misère pour sortir un hit régulier afin d’exister, de la même manière qu’Hollywood – et son symbolique chef VRP Jerry Bruckheimer - sort son blockbuster (film à gros budget) chaque été. Pourtant, l’affaiblissement du temps de jeu et le mépris de ses niveaux de difficultés s’expliquent techniquement, hors de toute considération morale. Les IA (Intelligence Artificielle) poussées à l’extrême de leurs possibilités sont par exemple abandonnées au profit des actions scriptées. Pour éviter que ces « méchants » ne s’associent entre eux pour vous prendre à revers ou tout simplement s’enfuir à l’autre bout de la map (tableau) après avoir calculé leurs chances de survie, on intègre donc des ennemis dont l’intervention est scénarisée géographiquement et sans réelle nuance.


Starcraft.jpgConséquences

Vers quoi se destine-t-on ? Vers un mode solo qui se révèle beaucoup plus facile que celui multijoueur, permettant une rentabilité économique ou temporelle pour un développement moindre. Avec moins de tableaux et de difficultés, on mise davantage sur des joueurs capables de finir un jeu en 3-4h pour leur permettre ainsi de recommencer le jeu,  débloquant de l’artwork, des maps, des personnages, des armes ou encore de la musique. World of Wacraft s’inscrit justement dans cette mouvance. Si la médiatisation du jeu n’est pas à remettre en cause et renvoie à ses propres critères personnels, la communauté peut avouer sans peine que le jeu remporte davantage de succès grâce à son côté addictif plutôt qu’à son originalité (background de Starcraft avec un clic droit) ou sa prouesse visuelle. Quand bien même, certains jeux font le choix inverse : une préférence visuelle assumée plutôt qu’un véritable univers cohérent et personnel. Les scénarii se meurent et s’amenuisent aussi rapidement que les niveaux se confondent au profit de l’évolution d’un personnage. Et concernant les ennemis ? Prenons exemple sur les jeux de combat. Les éditeurs font parfois le choix d’un timing revu à la baisse et d’un méchant en mode beaucoup plus destructeur que véritablement intelligent et sadique. Un terrible échec en soit, tant la différence entre un humain saute aux yeux fasse à un ordinateur qui, pour certains hits, se contentent d’être mathématique ou prévisible, voir stagnant dans la durée.

LIENS
> 1er chapitre : preuves /  postulat
>
3ème chapitre : contradictions / solutions