Publié par Role Playing Game

Final-Fantasy.jpgContradictions
Si le milieu est pollué dans sa majorité, le tableau n’est pas non plus si manichéen et collégial qu’il y parait. Du moins pas encore. Final Fantasy est l’exception scénarisé qui abat tous les arguments, mais parce que soutenu par une immense communauté et profitant de son statut d’éternel pionnier. Presque un délire à la Jack Lang, éternel Ministre de la Culture, dont la posture historique n’est jamais remise en cause, comme si la critique et la réfutation des mythes pourraient s’avérer blasphématoires. Il subsiste aussi par ailleurs quelques studios indépendants dont les jeux ne font pas figure de réelles performances visuelles ni de surenchère de budgets, mais qui se distinguent par son originalité et la volonté de donner une véritable ambition à leur temps de développement.

L’industrie du monde du jeu vidéo souffre finalement des maux reprochés aux autres corporations : du cinéma en passant par la musique, dont on compare souvent les revenus comme si la créativité se résumait à sa rentabilité. Pour autant, et même si cette industrie dépasse désormais les autres, elle s’avère encore schizophrène dans l’inconscient collectif. Pour exemple, comment expliquer que le dernier Lara Croft puisse être « recommandé » aux moins de 18 ans alors que le dernier Rambo, succession de viols et de membres arrachés, n’est interdit qu’aux moins de 12 ans ? La volonté de démocratisation du jeu a peut-être tué - sur le fond - la capacité créative d’une industrie, mais il serait temps de réhabiliter sa forme et sa perception par rapport aux autres industries avec lesquelles elle est sans cesse comparée.

Il faut aussi, sans langue de bois, avouer la situation - somme toute inédite - de la presse vidéoludique face aux grands conglomérats. Si la presse musicale (pour ne citer qu’elle) exerce un véritable travail de fond au niveau sélection et repérage, une telle pratique ne peut pas s’exercer au même niveau pour les jeux vidéo. Les éditeurs distillent au compte-goutte les images des jeux, rendant dociles ou corrompus certains médias obligés de céder aux compromis en échange d’une quelconque exclusivité, quand la presse musicale peut, elle, se contenter de détourner les réseaux classiques en prenant par exemple des photos d’un artiste en concert. Les médias vidéoludiques peuvent ainsi être tentés de courir davantage après les maigres éditeurs, et non l’inverse, galvaudant l’esprit critique et son souci d’indépendance. Au moins le lecteur peut ici faire rapidement son choix et deviner à travers certaines lignes les échanges négociés. Pourtant, la sélection est une nécessité, permettant au-delà des avis personnels, d’exercer une sélection qualitative voulu par le lecteur afin de ne pas se perdre dans la jungle des sorties.


IA.jpgSolutions ?

Si autrefois les IA étaient contraintes par la technique, saturant les ressources du processeur destinées aux graphismes, l’équilibre se rétablie peu à peu. Possédant désormais plusieurs puces, les processeurs peuvent jouer sur la complémentarité. Mais bien plus que la prouesse technique qui permet de compléter un jeu sous tous ses aspects, la future limitation - prévisible - des technologies va aussi effectuer une remise à niveau bénéfique. En effet, une fois standardisé, la démocratisation collégiale des performances visuelles va permettre un retour progressif des actions scénarisées. Finalement, c’est toute l’ironie de la chose. Si la démocratisation a pu tuer certaines créations, elle s’avère aussi être leur salut... Enfin, la communauté des joueurs est la 1ère culture post-moderne, se moquant des références universelles du monde réel et de leurs influences pour réinventer ses propres codes. Une puissance, dont le narcissisme tribal en est l’un des symboles les plus perceptibles, qui sonne la domination de la parole citoyenne. Car si les majors peuvent oublier leurs premiers objectifs et se perdre en chemin, le pouvoir est - plus qu’hier encore - dans la main de ses joueurs. Et un bon boycott ou un vote de sanction pourrait bien réveiller une industrie qui sous-estime sa cible. Preuve que la situation peut encore changer. Et dans le bon sens…

LIENS
> 1er chapitre : preuves /  postulat
> 2ème chapitre : pourquoi / conséquences