Nouvelles Technologies

Samedi 25 avril 2009

Si l’avenir des opérateurs téléphoniques semble donc encore incertain, les opérateurs possèdent tout de même un dernier atout de poids.


Des supports de communication massifs et encore sous-exploités, auxquels un futur artiste en développement ou en promotion sera contraint de se plier. De nouveaux formats de contenus vont également voir le jour comme les livrets interactifs avec des bonus, des vidéos et des photos ou bien encore des applications mobiles qui donnent accès aux extraits d’un futur album (cf l’artiste Pink).

Pour l’instant, les opérateurs mobiles échouent à mettre en place de véritables plateformes open source et parviennent difficilement à faire naître un artiste emblématique de leur marque comme MySpace avait su le faire avec Lilly Allen ou les Artic Monkeys. A Gilles Babinet, fondateur de Musiwave et pionner de la musique sur mobile, de conclure : « C’est un marché de « suiveur », qui suit aujourd’hui tout ce qui se fait sur le web. Longtemps en avance entre 2002 et 2005, les opérateurs téléphoniques sont aujourd’hui distancés par les réseaux sociaux et toutes les offres gratuites sur Internet. […] Il va falloir contourner la difficulté qu’il y a à utiliser la musique sur son mobile. Il y a encore beaucoup de limites à cette utilisation. » Preuve que, en dehors des coups médiatiques, beaucoup de choses restent à faire.

Seul dilemme pour le consommateur, la démocratisation des moyens de diffusion est, certes, une avancée culturelle importante, mais on oublie le plus souvent de dire que sur les titres vendus à 0,99 € le coût du transfert de données est également facturé, constituant ainsi une escroquerie sans précédent. Qu’à cela ne tienne, et juste ironie de la situation, si les labels ont trouvé de quoi lutter contre le piratage avec l’ouverture de plateformes mobiles, le problème n’en est que déplacé, orientant désormais les pirates vers de nouveaux terrains de jeux quand hier ils n’étaient jusque là confinés qu’à Internet. Rien ne se perd et tout se transforme…

ISSU DU DOSSIER
> Opérateurs de téléphone mobile : les labels de demain ?

 

 
Par Longueur d'Ondes
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Samedi 25 avril 2009
« Depuis le lancement de la 3G, nous avons fait de la musique notre point de différenciation » annonçait fièrement Jean-Marc Tasseto, directeur marketing SFR.

En effet, on ne compte plus le nombre de nouveaux services mis en place par l’opérateur : le bouquet de webradios Goom créé par des anciens d’NRJ, l’écoute en streaming avec Attention Musique Fraîche, les abonnements Illymitics ou MTV, le portail SFR Jeunes Talents, le service de retransmission en direct LiveConcert (ex : IAM au Caire, Madonna à New York), la salle de concert de 1000 m² Studio SFR sur Paris et les partenariats financiers avec des entités reconnues (Bars en Trans, Vieilles Charrues, Mars Attack, Nuits Sonores, La Cigale). Une stratégie des plus cohérentes si l’on se remémore le fait que SFR possède la première plateforme de téléchargement française avec 9,7 millions de downloads (soit 61 % du marché) et le fait que l’entreprise appartienne à Vivendi Universal

Les opérateurs se transformant progressivement en futurs majors ? C’est l’éventualité évoquée sur le blog de Borey Sok, consultant et auteur du livre « Musique 2.0 » : « Les opérateurs attendent d'être associé à un gros succès musicale afin de créer la différence avec la concurrence. SFR par exemple n'est pas encore un label mais à décider de lancer son propre festival. (Ndlr : au second trimestre 2009) L'opérateur met ainsi clairement les deux pieds dans la musique. Il n'est donc pas exclu qu'un jour un opérateur devienne un label. » Du côté de l’opérateur, on se veut pourtant plus prudent. Interrogée par le Centre d’Information et de Ressources pour les Musiques Actuelles, Laurence Dolivet, responsable du pôle Musique SFR nuançait le propos : « On ne peut pas se limiter à proposer du téléchargement à l’unité. […]Nous devons lui proposer l’expérience la plus complète possible autour de la musique. […] Nous sommes devenus un partenaire incontournable des labels sur le terrain du numérique. Tout l’écosystème de l’artiste profite de notre implication en termes de marketing, d’apport financier via le sponsoring et de développement. Nous sommes un média de masse, qui permet de toucher 18 millions d’abonnés. »

Les labels et constructeurs restent sceptiques

Du côté de chez Sony Music Entertainment, Julien Simon, responsable compte digital, s’explique : « Je ne pense pas que les opérateurs téléphoniques souhaitent développer leurs propres artistes, ce n'est pas leur métier. Aujourd'hui, la musique est un produit d'appel pour recruter ou fidéliser leurs actuels/futurs clients. On peut imaginer dans le futur la production et la distribution numérique d'un artiste confirmé via un opérateur en incluant une alliance marque/artiste, mais pas sous une entité globale. Le risque pour eux est de se brouiller avec les maisons de disques, pas forcément à leur avantage au vu du catalogue des Majors et autres gros aggrégateurs numériques. »

Même son de cloche chez Nokia France par l’intermédiaire d’Eric Munier, responsable des activités musique : « Nous pensons que les opérateurs ou plus généralement les industriels peuvent tout à fait devenir les distributeurs de demain et sont d'ailleurs en train de le faire, et pas seulement dans le domaine de la musique... mais devenir un label, non. […] Actuellement, il s‘agit de distribution digital et du marketing, cherchant à rentabiliser le bénéfice que peut apporter la musique à leur marque. […] Subséquemment, un artiste qui marche permet d'en "subventionner" 10 autres en développement qui ne marcheront sans doute jamais. Ce concept de travailler sur 90% de projets qui ne vont pas être rentable économiquement n'est absolument pas acceptable pour un industriel, du moins à court ou moyen terme. La structure actuelle de mentalité et d'obligation de rentabilité d'un groupe industriel ne permet pas ce genre de prises de risques.  

ISSU DU DOSSIER
> Opérateurs de téléphonie mobile : les labels de demain ?



 
Par Longueur d'Ondes
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Samedi 25 avril 2009

Recherche de nouveaux financements par les labels, mutualisation des marges de la part des opérateurs, convergences techniques des constructeurs, expansion des plans de communication des artistes, modes consuméristes… Plus rien ne semble s’opposer au fait que la téléphonie s’empare du secteur de la musique. Fantasme ou réalité ?


A en croire le Syndicat national de l'édition phonographique lors du dernier Midem (le marché de la musique), les ventes de musique en ligne sur mobiles en 2008 auraient rapporté plus de 44 millions d’euros. En 2011, ce segment devrait même représenter 25 % du marché global de la musique. C’est dire toute l’importance de ce canal de diffusion et de distribution qui attise toutes les convoitises, si l’on prend en compte les profits générés par la vente de sonneries d'appel et d'attente, les titres en téléchargement, les vidéos musicales et les abonnements à des services de streaming (diffusion). Dans cette magne financière, la part de revenus réservée aux labels représente malgré tout 30 %. Une aubaine pour un secteur en crise du à la baisse des ventes d’albums physiques.

La concurrence s’organise

Plus d'un mobile sur deux vendu en 2008 intégrait des fonctions de baladeur musical, selon Informa Telecoms & Media. En 2013, cela devrait représenter 90% des téléphones. Sur ce principe, Sony Ericson a lancé sa marque Walkman fin 2007 et son service de téléchargement illimité PlayNow Plus en 2008, avec l’aide de la plateforme en ligne Omnifone. Son concurrent Nokia, lui, lance un service similaire  - Come With Music - avec l’aide du distributeur de mobiles Carphone Warehouse. Mais si le téléchargement de singles en France reste encore marginal (1,4 % des abonnés), il reste majoritaire chez les abonnés 3G. L’arrivée de l’iPhone, synchronisé avec le logiciel iTunes ainsi qu’avec les services d’écoute Deezer, Slacker et Pandora, a cependant changé la donne. Une tendance que devrait suivre le futur Google Phone.

Pas encore prête à céder le butin à son concurrent - SFR -, Orange a lancé en contrepartie Soundtribes, un site communautaire dédié aux musiciens amateurs, proposant notamment à travers un concours de jouer la première partie de Rage Againt The Machine. Si son service de téléchargement Musique Max peine encore à convaincre, l’opérateur tente de lancer des services de musique sur mobile sans DRM (protection contre la distribution) et avec une possibilité de transfert illimité, une option peu répandue jusqu’alors. Enfin, son nouveau projet WorMee - encore en version bêta - permet d’écouter gratuitement plus de 4000 radios (RadioMee). Une tentative, à peine déguisée, pour également contrecarrer le site d’écoute Deezer et ses 4 millions de membres qui, lui, vient de réussir - en plus de l’iPhone - à s’implanter sur les téléphones Blackberry.

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> Musique Mobile : un vecteur de communication


 

 

Par Longueur d'Ondes
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Jeudi 6 novembre 2008
Depuis la fin des années 90, les sites spécialisés se sont multipliés jusqu’à l’overdose. Rapidité, gratuité, complémentarité… Les arguments d’Internet ont entamé l’érosion d’une presse magazine qui n’a pas toujours su s’adapter. Pour autant, le web n’a pas remporté la bataille, mais s’est plutôt lancé dans une véritable guerre des clones qui promet chaque fois un nouvel eldorado. En vain ? Dans l’ombre, la presse magazine prépare sa revanche.

Il est difficile de dénombrer actuellement le nombre de sites Internet, professionnels ou amateurs, dédiés aux jeux vidéo. Car s’il existe un public pour qui la lecture sur écran ne pose pas de problème, c’est bien les joueurs. Et bien avant que les articles n’inondent la Toile, Internet a surtout permis de rassembler des communautés d’initiés autrefois isolées. Espace de liberté, mais aussi d’échange d’informations et joute de combats ou d’idées, Internet apparaissait comme un terrain familier.

Un choix attractif
La presse vidéoludique y planta son étendard, suite logique des forums qui en jouaient alors les ambassadeurs. La rapidité de l’information supplanta alors les délais de publication de la presse traditionnelle. La gratuité fut également l’un des éléments primordiaux de ce succès, face au prix des magazines qui n’ont fait qu’accroître. Puis vint enfin l’alternative au papier, décliné sous toutes ses possibilités technologiques : téléchargements, blogs, vidéos, podcasts, commentaires audio, etc.

Ma femme, mes clones et moi
Pour autant, il ne faudrait pas oublier les potentielles faiblesses de la presse web. Malgré la concurrence accrue et multiple, les sites spécialisés ont peiné à se remettre en cause en raison de la suprématie grandissante du support. Pour preuve, hormis quelques exceptions segmentées à un genre ou un style, peu d’entre eux sont parvenus à véritablement se démarquer sur la forme. Chacun propose ses flux d’actualités, ses tests de jeux, les relais des grands salons ou des annonces officielles. D’autant que beaucoup sont tentés par le sensationnalisme, le référencement, la course à l’information (sans vérification) ou aux mots clés pour booster artificiellement son audience et palier à l’économie précaire qu’entraîne la gratuité.

Un historique pénalisant
Sur le fond également, Internet a malheureusement été plusieurs fois éclaboussés par des manques d’objectivité profonde entre mauvaise foi chronique de fanboys ou pressions des éditeurs. Après l’affaire de Gamespot et son Kane & Lynch : Dead Men réévalué à la hausse, c’était au tour de Jeux Actu l’année dernière de faire passer la notation de TimeShift de 9 à 16/20 à la signature d’un partenariat publicitaire qui habillait le site aux couleurs du jeu.

Manque de recul
Enfin, Internet se contente le plus souvent de commenter la plupart de l’actualité à sa surface. Pourtant, tout art se prête à un débat sur son utilité, les raisons de son émergence ou son renouvellement. Ces réflexions sont essentielles pour sortir du cadre du simple divertissement de masse et permettre une dimension artistique profitable à tous. Les journalistes sont alors un garde-fou aux stratégies commerciales.

Concurrence web accrue
Malgré la multiplication d’avatars, de grandes figures web parviennent à se faire un nom. Tous se vantent de recueillir plus d’un million de visiteurs par mois, mais sont de plus en plus chahutés. Gamekult par exemple, alternative au leader historique JeuxVideo.com, voit actuellement la concurrence le rattraper. Bien que faible éditorialement, Toms Games (BestofMedia) affiche une forme éclatante, revendiquant plus de deux millions de visiteurs. Enfin, chaque trimestre des nouveaux venus se taillent la part d’un gâteau de plus en plus étriqué. Dans les derniers : GameOnly, portail dédié aux jeux on-line par JeuxVideo.com, ou GameWeb par l’équipe du feu magazine Background.

Difficultés de la presse magazine
Le monopole européen de Future Publishing a brouillé quelque peu les pistes, avant que le groupe ne se sépare de sa branche italienne et française. C’est WM7 qui en a ensuite racheté les titres hexagonaux. Hors débat éthique sur son contenu, le dépôt de bilan de la société FJM Publications en 2006 en disait déjà long sur la fin de l’âge d’or. Même Console+ et Joypad ont vu leur diffusion se diviser par deux en quelques années. Un jeu périlleux tant al bonne santé de la presse (même spécialisée) est un garant de la démocratie. Seul gagnant actuel : JeuxVideo Magazine. Le leader du marché est parmi les seuls - avec le magazine Role Playing Game - à augmenter sa moyenne de ventes mensuelles.

Solutions
En attendant de trouver la solution miracle, les portails Relay, Alapage, VirginMega ou LeKiosque ont lancé une formule d’une quinzaine d’euros par mois permettant d'accéder à la quasi-totalité de la presse magazine française. Le e-paper et son écran souple représente également l’un des défis de demain. Il n’utilise pas un rétro-éclairage ou l’émission d‘électron, mais la lumière ambiante. Pas sûr que cela compresse l’hémorragie, mais que voulez-vous... Pour l’instant, dans la presse magazine, on se « console » comme on peut.




Par Role Playing Game
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Lundi 3 novembre 2008
Biopunk, DIYbio, biologie de garage, biohacking… Peu importe le nom qu’on lui donne, l’ADN pour tous arrive demain et pourrait bien connaître l’équivalent de la révolution micro-informatique. Mais pour contrer l’hégémonie de grands groupes industriels en la matière, des apprentis docteurs Frankenstein développent déjà en parallèle un nouvel underground libertaire.

Il se murmure que dans un futur proche, un amateur pourrait s’offrir tous les outils nécessaires au séquençage et à la synthèse de l’ADN. L’astrophysicien Freeman Dyson pense même que la création d’organismes vivants inédits pourrait devenir le loisir des enfants de demain. Nous n’en sommes pas encore là. Mais au vu du coût du séquençage d’un génome complet, qui valait quelques centaines de millions d’euros il y a 2 ans contre 3 700€ aujourd’hui, certains se mettent à rêver. The 6th Day, eXistenZ, Robocop, Jurassic Park, … Les films d’anticipations ont déjà débattu des diverses possibilités d’application de la biologie synthétique.

Le biohacking ne s’oppose pas à cette nouvelle ère biotechnologique. Bien au contraire, il lutte contre une potentielle dérive consumériste à la Monsanto. Pour se faire, les biopunks (ou biohackers) divulguent leurs connaissances de l’ADN sur la Toile et au grand public, afin que ce savoir ne fasse plus l’objet d’un monopole par les grandes entreprises pharmaceutiques. Une sorte de Robin des Bois scientifique, en somme. Mais les biopunks ne s’arrêtent pas là et vont jusqu’à expliquer comment réaliser à bas prix l’extraction d’ADN à base d’eau, d’alcool, de savon et de jus d’ananas, ou comment remplacer un four laborantin par un microcontrôleur disponible sur eBay pour 165€.

Ces actions pourraient presque être rebaptisées « Opération MacGyver ». Le héro eigthies a d’ailleurs prêté son nom à l’un des projets explicatifs du site web The Science Creative Quarterly.

Mais qui sont ces biohackers ? Pour le dictionnaire, ce sont des amateurs en génie génétique qui engendrent des espèces inconnues au fond de leur garage. Une définition restrictive qui sous-estime l’anticonformiste militant et libertaire qui se dégage de la démarche. Une majorité de ces membres proviennent en effet de grandes écoles comme Harvard. Le biohacking est ainsi envisagé comme un « Think tank » (laboratoire d’idée), sorte de Homebrew Computer Club - façon biologie synthétique - pour futurs cadres dirigeants. Et preuve de l’absence d’amateurisme et de cette volonté de démocratisation, ce sont également de grands noms du milieu de la recherche qui ont cosigné le numéro spécial de la revue scientifique Make sur le DIYbio (« Do it Yourself »).

Epicentre du biohacking, l’Institut Technologique du Massachusetts (MIT) a lancé le projet OpenWetWare, dont les résultats sont en libre accès. Au sein de ce projet, les participants créent et assemblent des « biobricks », des portions d’ADN prédéfinies dont on connaît les fonctions précises. A la manière des Lego, chaque nouvel assemblage offre un puzzle plausible et transposable à la réalité. Autour de ces biobricks, l’IGEM (International Genetically Engineered Machine) ou encore la revue io9, organisent même des concours pour créer de nouvelles espèces vivantes ou bactériologiques, jusque là inédites. Quant à la start-up Ginkgo Bioworks, l’une des premières du genre, elle rêve de concrétiser ces approches théoriques en créant une imprimante 3D pour biobricks.

Les OGM ou le clonage à la Raël, dont les débats suscités n’étaient finalement qu’un préambule, ont bien évidemment soulevé des questions éthiques, dont les répercutions sont encore perceptibles.

Que faire si cette connaissance de l’ADN, dorénavant accessible, est détourné au profit d’armes bactériologiques ou d’épidémies dévastatrices ? Roger Brent, le directeur du Molecular Science Institute de Berkeley, estime par exemple à 100 000 le nombre de personnes capables de créer de l’anthrax. Et la phobie qui en découle est déjà sous-jacente. Certains amateurs (ex : Mr Victor Deeb, retraité) ont vu dernièrement leur matériel confisqué par les autorités, alors que les produits saisis n’étaient a priori pas plus dangereux que ceux que l’on peut trouver dans une remise ou une cuisine.

Reste que, sous couvert de contrecarrer les éventuelles répercutions négatives de ces révélations, il ne faudrait pas pour autant stopper la recherche, en particulier concernant les maladies génétiques du type myopathie. Le risque de malversations existe, mais un veto du gouvernement (ou d’une religion ?) causerait ainsi peut-être plus de mal que le risque lui-même. Peine perdue. Il reste malheureusement dans l’inconscient collectif et celui des médias, l’idée d’un groupuscule  malfaisant (et crédible) digne des meilleurs James Bond. Un sentiment d’autant plus renforcé par la sémantique du mot biohacker, nous poussant à le confondre avec le bioterroriste.

De quoi alimenter, pour encore quelques temps, les futurs scénarios hollywoodiens…

SOURCES
> InternetActu



Par Rue89
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Vendredi 5 septembre 2008
Interview dans le cadre du dossier sur les jeux vidéos indépendants.

« Les indépendants peuvent-ils sauver l'industrie du jeu vidéo ? C'est peut-être beaucoup leur demander ! Ce qui est sûr, c'est qu'ils sont en train de gagner en visibilité grâce à leur diffusion via les plates-formes de distribution numérique : on retrouve ainsi sur Steam (PC) : Audiosurf, Gish, ainsi que les jeux d'Introversion. Sur console c'est avec le PSN, XLA, et Wiiware que sont distribués Braid, fl0w ou encore World Of Goo (quand il sera terminé !).

Je ne pense pas que les indépendants cherchent à être en compétition avec les productions actuelles. Il s'agit vraiment d'un domaine à part, avec ses « gros » titres anticipés et ses productions plus modestes, comme une industrie parallèle mais à échelle réduite disons, moins orientée business, plus fun. En plus, comme il y a moins d'argent en jeu, on trouve plus d'originalité chez les indépendants qu'ailleurs.

Cette originalité et innovation risque d'ailleurs de se faire plus rare dans l'industrie tant les coûts de production augmentent. Je pense donc pouvoir dire que les indépendants vont devenir de plus en plus connus et nous apporter plein de nouveautés dans les prochaines années. »


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> Qu'est-ce qu'un jeu
indépendant ?
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Indie games Vs Editeurs
> Itw
NetDivision


Par Living Action Game
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Jeudi 4 septembre 2008

Malgré la production flash de plus en plus impressionnante (Protector, Balloon Invasion, Desktop Tower Defense, …) et le succès commercial de plusieurs jeux - dits artistiques -, certains n’y voient encore qu’un marché de niches réservé aux seuls habitués.

Il est vrai que beaucoup de développeurs indépendants réalisent des clones peu coûteux de jeux à la PopCap (l’un des leaders du jeu vidéo casual). Il faut des idées solides et profondément décalées pour faire accepter au grand public un jeu sans photoréalisme, multiples effets et écran HD. Pire, les éditeurs changent progressivement les règles du contrat : diminution des revenus pour les développeurs du Live Arcade, classement Microsoft effectué sur la base des notes de la presse (et suppressions en conséquence), PSN et WiiWare soumis à un contrôle central de leur maison mère… L’avenir semble incertain. Surtout quand certains studios, à l’image de Pixar et Disney, peuvent perdre leur âme en se faisant racheter, instituant une culture d’entreprise plus conquérante.

Seule option à long terme : les plateformes ouvertes comme le PC ou l’élaboration de jeux multijoueurs originaux. Car à l’exception de Dawnspire : Prelude, les jeux vidéo indépendants peinent à pénétrer la sphère web, autre que pour y être diffuser. Au vu de tous ces exemples, les jeux vidéo indépendants représentent bel et bien un avenir dans l’histoire de la création et de la diversité, tant pour le joueur que pour les principaux éditeurs. La brèche est ainsi ouverte. Pour combien de temps encore ?


Avis
« Dans l’industrie pure du jeu vidéo, tout est bloqué à un seul schéma de développement. Internet a fait naître de nouveaux acteurs, notamment d’un point de vue distribution. Les investissements sont moindres et l’approche plus ludique. C’est idéal pour les joueurs qui se lassent actuellement des gros hits, en raison d’un marché devenu trop répétitif. Plus personne ne prend de risques. Le milieu indépendant peut exercer une influence car cette industrie est encore en développement. Internet va faire disparaître toute stratégie marketing et de packaging. Le modèle de Steam est d’ailleurs intéressant. Regardez la bagarre qu’entraîne ce mode alternatif… Dofus aussi ! Il y avait peu de moyens à l’origine. Finalement, on dit souvent que la France n’est pas un marché propice aux jeux vidéo, mais les faits disent tout autre.

Le retour aux scénarios, nous le ressentons beaucoup chez les professionnels. Les cloisonnements s’atténuent grâce à des intervenants provenant d’autres horizons. Aujourd’hui, les grands éditeurs font du Mac Do ! Il y a une peur terrible de l’échec. Pour autant, il ne faut pas sombrer dans la nostalgie. Le coup de butoir du téléchargement et de la distribution digitale malmènent juste les entreprises traditionnelles qui n’ont pas su suivre l’air du temps.  Comme pour la musique. Aujourd’hui, nous sommes capables d’avoir un gameplay attractif et innovant sur flash.  Peut-être qu’il faut un hit pour une trentaine de projet incompris, mais c’est déjà ça. Ce son les mutations de l’époque : trouver de nouvelles ressources de régénération. Et encore, le secteur du jeu vidéo a toujours été protégé. Ce qui fera la différence, ce sont les schémas dominants.  La Wii en est un des symbole : le partygame contre la puissance technique des autres. Alors, tant pis, les Hardcore gamers sont délaissés, mais ils représentent un infime pourcentage de la cible.

L’avenir se sont les seniors. Le pire, c’est que des jeux comme le Dr Kawashima de Nintendo était avant tout destiné aux jeunes. Idem pour Food Force, dont les 8-12 ans ne constituent plus que 10% des utilisateurs. Une preuve de plus que la stratégie ne peut pas tout. Et que les indépendants ont donc encore leur chance. »

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Interview La Pause du Gamer


Par Living Action Game
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Mardi 2 septembre 2008

Un jeu intelligent et innovant, tout le monde en a rêvé. D’autant plus quand il n’est pas accompagné d’une lourde propagande publicitaire qui vous force à l’acheter pour ne pas jouer le rôle de l’intrus. Les éditeurs indépendants, eux, l’ont fait. Et certaines de leurs sorties ont dors et déjà fait trembler quelques géants du genre. Dans cette arène acharnée, reste à savoir si c’est la force qui vaincra de l’intelligence... On prend les paris ?

Trois principales plateformes en ligne se sont lancées dans le téléchargement de jeux moyennant des prix allant d’environ 5 à 15€. Microsoft, pionnier de ce système d’échange, a dégainé le premier avec Xbox Live Arcade. Ce terme désigne tous les mini-jeux en ligne disponibles sur la Xbox et la Xbox360. A part quelques exceptions, l’ensemble des titres sont payants et téléchargeable sur le réseau. Deuxième plateforme du genre : la PlayStation Network (PSN), celle de Sony et de sa PS3. Elle permet de jouer en réseau, d’accéder à la boutique en ligne PlaystationStore et accueille depuis le printemps 2008 son projet Home, un univers virtuel élaboré par les créateurs d’EverQuest. Enfin, le dernier né est la WiiWare de Nintendo. Accessible depuis la chaîne boutique de sa console Wii, elle permet depuis le 20 mai 2008 en Europe d’acheter des jeux téléchargeables par l’intermédiaire de points. Seule contrainte technique des développeurs, la réalisation d’un jeu de moins de 40 Mo. Il n’en fallait pas plus pour voir émerger de nouvelles passions…

La voie est donc toute tracée pour les éditeurs de jeux indépendants, créant une réelle économie parallèle en marge des grosses sorties. Et pas des moindres à en juger les chiffres croissants du nombre de téléchargements, notamment ceux sur les téléphones portables (le futur eldorado, nous promettons). Car, avant même le plaisir des joueurs, les jeux indépendants ont un rôle crucial à entreprendre auprès des grosses majors. En effet, l’intégration de ces jeux accroît considérablement l’offre en étoffant le catalogue de licences. Il favorise également le maintien d’une actualité et espace les sorties de blockbusters. Enfin, avec la disparition du métier d’éditeur, le faible poids informatique de la majorité des sorties permet une grande adaptabilité sur de nombreux supports.


Exemples

Des jeux indépendants connus et distribués par des consoles de salon, il en existe plus qu’on ne pourrait le supposer. Sur PS3 et PC, Everyday Shooter s’est beaucoup fait remarqué. Même diffusion pour flOw, l’un des titres les plus emblématiques du milieu indépendant, issu de la start-up de Jenova Chen et financé par le Santa Monica Studio (Sony). Le cas de Toki Tori est aussi symbolique pour Nintendo. Développé par Two Tribes, le jeu GameBoy Color avait été un échec commercial. Il a nécessité 5 à 10 personnes pour que le petit poussin se refasse une santé sur WiiWare. Distribué aussi par Nintendo, les Anglais de Frontier ont participé aux débuts de la plateforme avec le concept de Lost Wings, un jeu basé sur les vents et les éléments de la nature (arbre, eau, feu). Côté Microsoft, il faut compter sur N+. Les créateurs, Mare Sheppard et Raigan Burns, ont été approchés par le géant informatique suite à la présentation de leur ébauche au Independant Games Festival 2005. Microsoft avait alors voulu que les auteurs montrent la puissance de calcul et de haute définition de la Xbox 360, mais les développeurs ont tenu bon. Preuve, une fois encore, du consensus perpétuel dont doivent faire preuve les indépendants, même si une adaptation est toujours nécessaire (type d’interface, classements en ligne, etc.) pour permettre d’être diffusé par l’un ou l’autre.

Mais la véritable star est incontestablement le jeu de plateforme expérimental Braid, disponible sur Xbox 360. Selon les estimations du site Internet VGChartz, il aurait vendu plus de 28 000 copies en seulement 3 jours, devenant ainsi le second démarrage le plus rapide de l’histoire du Live Arcade juste derrière Geometry Wars 2. La presse est aussi emballée, avec une note moyenne de 93% chez Metacritic, calculée d’après 25 tests dont 1Up, Gamespot, Eurogamer ou Edge. Mieux, le titre culmine désormais le top 10 général des jeux Xbox 360 plébiscités par la critique, aux côtés de Call of Duty 4, Halo 3, Guitar Hero II ou Rock Band. Braid est actuellement vendu par Microsoft pour 1 200 points (soit 14,40€), 400 points de plus que la majorité du catalogue. Jonathan Blow, son créateur, a déclaré au site canadien GameFocus qu’une version PC est même prévue cette année, ainsi qu’une probable adaptation sur Playstation Network, une fois la période d’exclusivité terminée. Rien de prévu par contre sur WiiWare. Et fidèle à son esprit d’indépendant, Jonathan Blow a déclaré au magazine Gamasutra qu’aucune suite ne serait envisagée, qu’elle que soit les ventes de son jeu. Bel esprit.


Distinctions
L’Independent Games Festival (IGF) de San Francisco est le principal événement annuel qui récompense les jeux vidéo innovants, dont la production a été assurée par des développeurs de jeux vidéo indépendants. Fondé par Gama Network, cette compétition se déroule pendant la Game Developers Conference, s’inspirant de son équivalent cinématographique le Sundance Film Festival. Les gagnants de cette année sont : Crayon Physics Deluxe (Grand Prix), Iron Dukes (Navigateur), World of Goo (Game Design et Technique), Fez (Visuel Art), Audiosurf (Audio et Public), Desktop Tower Defense (Jury), Skyrates (Jury), Quadradius (Jury) et Synaesthete (Etudiants).

Le site Internet Game Tunnel a lui aussi établi le palmarès des 10 meilleurs jeux vidéo indépendants. Une manière de rappeler qu’il ne suffit pas d’une compétence graphique à toute épreuve ou du recyclage à outrance pour recueillir les louanges de la presse. Ici, et ce malgré certains titres qui culminent faiblement les 3h de jeu, c’est la suprématie de l’idée qui prime. L’innovation est au centre de l’action, principe malheureusement oublié par certaines grandes firmes. Pour preuve, l’éditeur Chronic Logic et son Bridge Construction Set qui, après avoir construit un pont, doit supporter les trains ou l’autoroute qui passe dessus. Citons également Virtual Villagers, un jeu de simulation où il vous faut sauver les habitants d’une île déserte qui vaguent à leurs tâches jour et nuit et où vos interventions les obligeront à ne pas se manger entre eux. A vous donc le tamagotchi humain... Enfin, l’utilisation de jeux indépendants par les majors permet de ne pas jouer son avenir sur la sortie d’un ou deux titres qui ont pris plus de 3 ans de développement. Rappelons-nous du désormais regretté studio Clover, créateur de Viewtiful Joe et Okami

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Par Living Action Game
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