L’arrivée de la presse on-line a été un bienfait évident pour redynamiser le secteur, notamment grâce sa rapidité de publication, ses
flux continuels d’informations et ses compléments photos ou vidéos. Elle a par contre multiplié les initiatives amateurs, brouillant ainsi la critique dans un magma général.
Cette course éphémère à l’information a institutionnalisé un manque de recul évident. Et
encore, nous ne parlons pas des plagiats réguliers ou des alignements successifs sur les notes des concurrents. Les exemples sont malheureusement nombreux. Autre fait marquant, la presse a
parfois tendance à jouer la surenchère des commentaires complaisants, espérant être ainsi cité sur le dossier de presse du jeu vidéo comme référence (constituant une publicité indirecte à la
publication, cela va de soi). Résultats ? Dans chaque cas de figure, ce sont les éditeurs qui sont gagnants.
Dernière explication, l’apprentissage du métier de critique de jeu vidéo n’est pas si facile qu’il n’y parait pour plusieurs raisons. Tout d’abord, contrairement aux confrères politiques ou
d‘investigations classiques, il ne subsiste pas de réelle formation. Si on en simplifie et généralise le principe, la majorité des intervenants de la presse de jeux vidéo sont d’anciens geeks
reconvertis et sauvés in extremis du magasin de jeu, exerçant l’activité en parallèle d’un autre emploi plus alimentaire. Le manque de temps et d’approfondissements est ainsi affaire courante. Le
geek possède par contre toutes les ressources nécessaires pour assurer les analyses et comparatifs demandés. Seul problème, si cette légitimité est indéniable, le geek - dans son stéréotype le
plus tenace - n’en reste pas moins un passionné hors norme qui s’époumone dans les débats et peine parfois à exercer un objectivité monastique en laissant libre court à ses états d’âme. Une
difficulté exponentielle par le fait du niveau de ses connaissances et de ses critères (nostalgie, partis pris, relation avec l’éditeur) qui l’éloigne parfois du jeune lecteur, incapable
d’assimiler pour le coup toutes les références citées. En somme donc, plus un critique est grand, plus ses critères échappe au lecteur lambdas.
Enfin, ce qui guette encore plus ce métier, c’est l’autocensure. Un consensus mou né d’un débat au sein de la rédaction qui a pour but de ne vexer personne et que l’on retrouve régulièrement à
longueur d’articles. Tout comme chez les politiques, la question se pose alors : faut-il s’élever contre les dogmes et les institutions avec le risque de se faire de nombreux ennemis ou
faut-il faire du populisme et du conventionnel en guise de langue de bois ?
Car l’esprit critique, nous en avons tous les jours besoin. Pas seulement pour des considérations purement démocratiques, mais aussi pour que le lecteur (et
potentiel acheteur) puisse être guidé dans la jungle des sorties, pour peu que l’on garde à l’esprit toute la subjectivité de l’exercice. Il n’y a rien de plus frustrant de faire un mauvais
investissement, d’autant plus à une époque où le pouvoir d’achat semble devenir l’obsession première. Qu’est-ce qui est bien ? Qu’est-ce qui ne l’est pas ? Pourquoi ? Voici les
principales et uniques réponses à un article. L’activité n’a pas pour but de servir un égo ou une quelconque mauvaise foi. C’est un contre-pouvoir et un garde-fou important, contraignant
l’éditeur à pousser chaque fois plus loin la qualité d’un produit sans s’abaisser à une rentabilité mercantile et automatique. Pour exemple, Turtle Rock Studios s’est toujours différencié des
blockbusters AAA en misant sur le gameplay. Après son rachat par Valve (Half Life), en sera-t-il toujours autant pour Left 4 Dead ?
C’est une nécessité primordiale alors que le marché du jeu vidéo a enregistré l’année dernière près de 2,96 milliards de recettes en France. Un chiffre qui dépasse le marché du cinéma et de la
musique réuni avec une croissance de 15%, et ce, malgré le prétendu problème du piratage. L’explosion des jeux vidéo sur mobile et l’incrustation de publicités à l’intérieur même des décors
devraient amplifier très prochainement cette hausse, en même temps que fleuriront de prestigieuses sorties telles que Diablo 3, Fallout 3 ou encore Left 4 Dead… Mieux, en développement depuis
2003, Starcraft 2 devrait devenir facilement le jeu de stratégie de référence pour les compétitions de sport électronique, tandis que les analystes prévoient à terme qu'un possesseur sur deux
d’une PlayStation 3 ou d’une Xbox 360 possédera un exemplaire du jeu GTA IV. Prenons donc garde à bien exercer ce recul pour continuer à faire le tri. Car demain, soyez en sûr, ça sera pire…
LIEN
> 1er chapitre : une presse vidéoludique dithyrembique ?
publié dans : Nouvelles Technologies ajouter un commentaire commentaires (0) créer un trackback


Contradictions
Solutions ?
Pourquoi ?
Conséquences
Avant / Postulat
L’expression la plus visible et la plus restrictive du jeu
vidéo est en premier lieu le cinéma. Ces dernières années nous ont offerts leur lot d’adaptations plus ou moins réussies : Resident Evil,
Des jeux ont également été transposés dans la réalité. L’émission
de télévision de Fuji Tv « Le Mur Infernal », actuellement sur TMC, provient évidemment de Tetris. Sur le même principe, le Pac-Manhattan réunit depuis 2004 des étudiants new-yorkais au
sein d’une course urbaine. A l’instar du jeu d’orientation Tourality ou des chasses au trésor (Geocaching) et leurs objectifs géographiques, le joueur Pac-Man connait la localisation précise de
ses ennemis fantômes grâce à son GPS. Les Street Wars (exemple : BotFighter), où s’affrontent des concurrents armés de pistolets à eau, tout comme les Murder Party, sorte de Cluedo vivant,
réintègrent eux aussi le jeu de rôle grandeur nature en s’affranchissant des clichés fantastiques. Le jeu est ainsi transposé dans une réalité urbaine, créant un espace de défoulement interactif.
Un avantage certain pour la créativité et notre besoin de singularité sociale, autant qu’un retour à la nostalgie (univers connu) et à l’aveu que les joueurs, aussi geeks que peuvent l’être
certains, établissent des ponts entre les genres. Car, plus que jamais, tout comme l’était la publicité, le jeu est devenu est des vitrines de notre société.
Preuve des mutations de l’époque, la téléphonie mobile rattrape son retard en investissant les milieux indépendants. Une excellente
manière de se rapprocher de sa cible adolescente et spécialisée de plus en plus méfiante envers les médias et les stratégies marketing décomplexées. Nike avait en son temps investi ces segments
par du guerilla marketing. (campagnes sauvages) Un virage intelligent et maîtrisé qui rappelle l’importance des ventes de sonneries face au piratage en ligne et qui va permettre d’assurer une
reconversion en douceur avant le démocratisation des téléphones hybrides (Wi-Fi) ou l'ouverture à la concurrence. (les prix des télécommunications françaises sont parmi les plus chers
d'Europe)
Ne riez pas ! Il peut exister les mêmes troubles psychiques entre la
drogue et le jeu vidéo. Les symptômes ? Impossibilité à contrôler sa consommation (pulsions), appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. Les experts semblent par
contre divisés sur une potentielle dépendance physique. D’un côté il y aurait les poids lourds, délabrant leur santé par manque d’exercices. De l’autre, les poids plumes qui en oublieraient de
manger. Un peu simpliste, non ? Quoi qu’il en soit, on parle d’addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt














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