Vendredi 4 juillet 2008

L’arrivée de la presse on-line a été un bienfait évident pour redynamiser le secteur, notamment grâce sa rapidité de publication, ses flux continuels d’informations et ses compléments photos ou vidéos. Elle a par contre multiplié les initiatives amateurs, brouillant ainsi la critique dans un magma général.

Cette course éphémère à l’information a institutionnalisé un manque de recul évident. Et encore, nous ne parlons pas des plagiats réguliers ou des alignements successifs sur les notes des concurrents. Les exemples sont malheureusement nombreux. Autre fait marquant, la presse a parfois tendance à jouer la surenchère des commentaires complaisants, espérant être ainsi cité sur le dossier de presse du jeu vidéo comme référence (constituant une publicité indirecte à la publication, cela va de soi). Résultats ? Dans chaque cas de figure, ce sont les éditeurs qui sont gagnants.

Dernière explication, l’apprentissage du métier de critique de jeu vidéo n’est pas si facile qu’il n’y parait pour plusieurs raisons. Tout d’abord, contrairement aux confrères politiques ou d‘investigations classiques, il ne subsiste pas de réelle formation. Si on en simplifie et généralise le principe, la majorité des intervenants de la presse de jeux vidéo sont d’anciens geeks reconvertis et sauvés in extremis du magasin de jeu, exerçant l’activité en parallèle d’un autre emploi plus alimentaire. Le manque de temps et d’approfondissements est ainsi affaire courante. Le geek possède par contre toutes les ressources nécessaires pour assurer les analyses et comparatifs demandés. Seul problème, si cette légitimité est indéniable, le geek - dans son stéréotype le plus tenace - n’en reste pas moins un passionné hors norme qui s’époumone dans les débats et peine parfois à exercer un objectivité monastique en laissant libre court à ses états d’âme. Une difficulté exponentielle par le fait du niveau de ses connaissances et de ses critères (nostalgie, partis pris, relation avec l’éditeur) qui l’éloigne parfois du jeune lecteur, incapable d’assimiler pour le coup toutes les références citées. En somme donc, plus un critique est grand, plus ses critères échappe au lecteur lambdas.

Enfin, ce qui guette encore plus ce métier, c’est l’autocensure. Un consensus mou né d’un débat au sein de la rédaction qui a pour but de ne vexer personne et que l’on retrouve régulièrement à longueur d’articles. Tout comme chez les politiques, la question se pose alors : faut-il s’élever contre les dogmes et les institutions avec le risque de se faire de nombreux ennemis ou faut-il faire du populisme et du conventionnel en guise de langue de bois ?

Car l’esprit critique, nous en avons tous les jours besoin. Pas seulement pour des considérations purement démocratiques, mais aussi pour que le lecteur (et potentiel acheteur) puisse être guidé dans la jungle des sorties, pour peu que l’on garde à l’esprit toute la subjectivité de l’exercice. Il n’y a rien de plus frustrant de faire un mauvais investissement, d’autant plus à une époque où le pouvoir d’achat semble devenir l’obsession première. Qu’est-ce qui est bien ? Qu’est-ce qui ne l’est pas ? Pourquoi ? Voici les principales et uniques réponses à un article. L’activité n’a pas pour but de servir un égo ou une quelconque mauvaise foi. C’est un contre-pouvoir et un garde-fou important, contraignant l’éditeur à pousser chaque fois plus loin la qualité d’un produit sans s’abaisser à une rentabilité mercantile et automatique. Pour exemple, Turtle Rock Studios s’est toujours différencié des blockbusters AAA en misant sur le gameplay. Après son rachat par Valve (Half Life), en sera-t-il toujours autant pour Left 4 Dead ?

C’est une nécessité primordiale alors que le marché du jeu vidéo a enregistré l’année dernière près de 2,96 milliards de recettes en France. Un chiffre qui dépasse le marché du cinéma et de la musique réuni avec une croissance de 15%, et ce, malgré le prétendu problème du piratage. L’explosion des jeux vidéo sur mobile et l’incrustation de publicités à l’intérieur même des décors devraient amplifier très prochainement cette hausse, en même temps que fleuriront de prestigieuses sorties telles que Diablo 3, Fallout 3 ou encore Left 4 Dead… Mieux, en développement depuis 2003, Starcraft 2 devrait devenir facilement le jeu de stratégie de référence pour les compétitions de sport électronique, tandis que les analystes prévoient à terme qu'un possesseur sur deux d’une PlayStation 3 ou d’une Xbox 360 possédera un exemplaire du jeu GTA IV. Prenons donc garde à bien exercer ce recul pour continuer à faire le tri. Car demain, soyez en sûr, ça sera pire…

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1er chapitre : une presse vidéoludique dithyrembique ?


par Living Action Game
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Mercredi 2 juillet 2008

GTA IV, Metal Gear Solid 4, Team Fortress 2... Internet semble s’emballer à chaque nouveau blockbuster, décernant à tout va des notes maximales à peine le jeu réceptionné. Mais si ces récents hits sont effectivement d’excellente facture, les nombreux superlatifs et autre « meilleur jeu de la décennie » fleurent - à coup sûr - le manque de recul face à cette surenchère de communication. Course à l’exclusivité, intimidations des éditeurs ou partis pris ? Les raisons ne manquent pas pour expliquer cette crise d’objectivité du critique, en prise désormais avec ses bits et son couteau afin de récupérer une part du gâteau.

Ne croyez pas qu’il s’agit une fois encore d’une exception culturelle française. La presse internationale emboîte souvent le pas des articles partisans, traitant de façon élogieuse et unanime les productions d’envergure. Dernier exemple en date, le jeu de Rockstar North : Metal Gear Solid 4 - Guns of the Patriots. Quelques jours seulement après la réception des premiers exemplaires presse, les 10/10 ont inondés la toile. En Angleterre, aux Etats-Unis et en Italie, les Official PlayStation Magazine (OPM) ont décerné la note suprême et tant convoitée pour la production de Hideo Kojima. Véritable raz-de-marée excluant le moindre défaut, le reste de la presse a suivit : 9,9/10 pour IGN, 40/40 pour Famitsu, 5/5 pour GamePro US ou encore 19/20 pour Joypad, pour ne citer que les principaux. Smash Bros ou encore Mario Kart avaient suivit un scénario similaire. Dans ce contexte, qu’adviendra-t-il de la notation des futurs hits ? Est-il encore possible de dépasser ces caps fatidiques ? 

Première explication, le monopole des éditeurs pourrait bien à lui seul expliquer cette pluie d’éloges. En effet, les exemplaires confiés quelques mois auparavant sont donnés au compte-goutte aux rares privilégiés et les services presse sont souvent l’objet de ruptures de stocks étrangement inexpliquées. Un fait compréhensible devant le peu de sérieux de certaines publications et les risques de piratages éventuels de confrères peu scrupuleux. C’est du moins la version officielle régulièrement évoquée. Un comble quand on connaît le fonctionnement d’autres industries du même genre. Alors que dans les faits, chaque publication sur les jeux vidéo doit régulièrement montrer une éternelle allégeance pour recevoir son sésame doré, la situation en est inversée dans le secteur de la musique, laissant le soin aux labels d’interpeller le journaliste, et non l’inverse. Le procédé démocratique est ainsi respecté et le papier peut être publié sans un accord préalable et des demandes iconographiques.

Mais au-delà des autorisations, ce ne sont pas les seules pressions indirectes ou non qui sont exercées. On ne reviendra pas sur les nombreux cadeaux, soirées ou voyages qui sont régulièrement offerts et qui malmènent logiquement l’objectivité. Non. La nouveauté, ce sont les procès. Pour exemple, Atari a intenté un procès et exigé du site néerlandais Shacknews qu’il retire les 5/10 attribués au jeu Alone in the Dark. Motif ? La critique aurait été postée un jour avant la date de la sortie européenne officielle. L’éditeur prétend ainsi qu’il s’agit donc d’une copie illégale du jeu ou que le test n’a pu être effectué que sur la base d’une prévisualisation incomplète. Pour les mêmes raisons, la firme s’était attaquée au site allemand 4Players qui avait attribué un 68% pour la version du même jeu sur Xbox 360. Même procédé pour les 3/10 du site scandinave GameReactor et ceux du site norvégien Gamer, contraints également de retirer leur article car le jeu avait été acheté à un détaillant. En novembre 2007, Jeff Gerstmann, journaliste à GameSpot, avait signé un test de Kane & Lynch jugé « assasin » par l’éditeur Eidos en raison de son 6/10. Après avoir exercé des pressions sur le site Internet, les pères de Lara Croft ont tout de même réussi à obtenir le départ forcé du journaliste. Un comble… Le jeu s’est, lui, très bien vendu et a même bénéficié de cet éclairage « particulier. » Plus récemment, c’est EGM qui a décidé de ne pas publier le test de MGS 4 à cause des pressions de Konami, et en particulier de Kojima. L’entreprise a prétexté ne pas vouloir mentionner la taille de l’installation, la durée des cut-scènes et tous autres éléments pouvant nuire au jeu.

Ces cas de figure n’existeraient sans doute pas si la presse se portait mieux. Malgré une légère hausse de la section magazines, les habitudes de lecture et d’achat ne sont plus aussi florissantes qu’il y a une dizaine d’années. Ce déclin s’explique autant par la baisse de fréquentation d’un lectorat qui manque de temps et de budget, autant que par un secteur qui a multiplié ses concurrents sans se soucier de maintenir une qualité éditoriale sérieuse et d’établir un suivit à long terme. Paradoxalement, la presse a besoin d’argent - et donc de concessions - pour être libre dans ses choix et ses avis. Dans cette démarche précaire à l’issu cannibale, certains ont été donc fait des choix hasardeux ou provoqué des ententes plus que visibles avec certains éditeurs. La crise de confiance des lecteurs était donc prévisible.

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> 2e chapitre : le Gaming boom



par Living Action Game
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Vendredi 28 mars 2008

Final-Fantasy.jpgContradictions
Si le milieu est pollué dans sa majorité, le tableau n’est pas non plus si manichéen et collégial qu’il y parait. Du moins pas encore. Final Fantasy est l’exception scénarisé qui abat tous les arguments, mais parce que soutenu par une immense communauté et profitant de son statut d’éternel pionnier. Presque un délire à la Jack Lang, éternel Ministre de la Culture, dont la posture historique n’est jamais remise en cause, comme si la critique et la réfutation des mythes pourraient s’avérer blasphématoires. Il subsiste aussi par ailleurs quelques studios indépendants dont les jeux ne font pas figure de réelles performances visuelles ni de surenchère de budgets, mais qui se distinguent par son originalité et la volonté de donner une véritable ambition à leur temps de développement.

L’industrie du monde du jeu vidéo souffre finalement des maux reprochés aux autres corporations : du cinéma en passant par la musique, dont on compare souvent les revenus comme si la créativité se résumait à sa rentabilité. Pour autant, et même si cette industrie dépasse désormais les autres, elle s’avère encore schizophrène dans l’inconscient collectif. Pour exemple, comment expliquer que le dernier Lara Croft puisse être « recommandé » aux moins de 18 ans alors que le dernier Rambo, succession de viols et de membres arrachés, n’est interdit qu’aux moins de 12 ans ? La volonté de démocratisation du jeu a peut-être tué - sur le fond - la capacité créative d’une industrie, mais il serait temps de réhabiliter sa forme et sa perception par rapport aux autres industries avec lesquelles elle est sans cesse comparée.

Il faut aussi, sans langue de bois, avouer la situation - somme toute inédite - de la presse vidéoludique face aux grands conglomérats. Si la presse musicale (pour ne citer qu’elle) exerce un véritable travail de fond au niveau sélection et repérage, une telle pratique ne peut pas s’exercer au même niveau pour les jeux vidéo. Les éditeurs distillent au compte-goutte les images des jeux, rendant dociles ou corrompus certains médias obligés de céder aux compromis en échange d’une quelconque exclusivité, quand la presse musicale peut, elle, se contenter de détourner les réseaux classiques en prenant par exemple des photos d’un artiste en concert. Les médias vidéoludiques peuvent ainsi être tentés de courir davantage après les maigres éditeurs, et non l’inverse, galvaudant l’esprit critique et son souci d’indépendance. Au moins le lecteur peut ici faire rapidement son choix et deviner à travers certaines lignes les échanges négociés. Pourtant, la sélection est une nécessité, permettant au-delà des avis personnels, d’exercer une sélection qualitative voulu par le lecteur afin de ne pas se perdre dans la jungle des sorties.


IA.jpgSolutions ?

Si autrefois les IA étaient contraintes par la technique, saturant les ressources du processeur destinées aux graphismes, l’équilibre se rétablie peu à peu. Possédant désormais plusieurs puces, les processeurs peuvent jouer sur la complémentarité. Mais bien plus que la prouesse technique qui permet de compléter un jeu sous tous ses aspects, la future limitation - prévisible - des technologies va aussi effectuer une remise à niveau bénéfique. En effet, une fois standardisé, la démocratisation collégiale des performances visuelles va permettre un retour progressif des actions scénarisées. Finalement, c’est toute l’ironie de la chose. Si la démocratisation a pu tuer certaines créations, elle s’avère aussi être leur salut... Enfin, la communauté des joueurs est la 1ère culture post-moderne, se moquant des références universelles du monde réel et de leurs influences pour réinventer ses propres codes. Une puissance, dont le narcissisme tribal en est l’un des symboles les plus perceptibles, qui sonne la domination de la parole citoyenne. Car si les majors peuvent oublier leurs premiers objectifs et se perdre en chemin, le pouvoir est - plus qu’hier encore - dans la main de ses joueurs. Et un bon boycott ou un vote de sanction pourrait bien réveiller une industrie qui sous-estime sa cible. Preuve que la situation peut encore changer. Et dans le bon sens…

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> 1er chapitre : preuves /  postulat
> 2ème chapitre : pourquoi / conséquences


par Role Playing Game
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Mercredi 26 mars 2008

Portail-mobile.jpgPourquoi ?
Ne jouons pas les naïfs. L’avènement de compromis est une suite logique qui ne prend pas naissance cette année. L’inquiétude vient plutôt d’une globalisation massive de ces finalités. On tente de ne plus frustrer le client et de miser sur un plaisir immédiat. On préfère plaire à une majorité plutôt qu’une élite, se moquant du pluralisme. Une attitude que l’on ne peut pas répudier, la majorité faisant office de décideurs, à la seule condition que cet esprit « grand public » ne contraigne pas le reste de la création. C’est le principe même de l’arbre cachant la forêt, autant que la Star Academy a toute sa légitimité si elle n’oublie pas l’imposante scène musicale indépendante dont il est important de se nourrir. Même combat dans les jeux vidéo. C’est l’expression même d’un contre-pouvoir et la sauvegarde de secteurs parallèles (milieux indépendants) qui permettent aux puissantes majors (Electronic Arts, Ubisoft, etc.) de se remettre en question. Assurons le pluralisme. Assumons les divisions au sein des communautés. Préparons la relève. Il existe un dilemme identique dans l’informatique : au fond, Linux ne serait rien sans Microsoft, mais l’inverse est aussi applicable. Il ne faut donc pas céder exclusivement au consensuel et respecter l’opposition.

Victime donc de leurs succès, les surpuissants éditeurs déclinent un catalogue de hits (avec ses nuances) prenant en compte un temps de développement qui ne correspond généralement pas à l’avancement des technologies et à l’attente des joueurs. On préfère donc cacher la misère pour sortir un hit régulier afin d’exister, de la même manière qu’Hollywood – et son symbolique chef VRP Jerry Bruckheimer - sort son blockbuster (film à gros budget) chaque été. Pourtant, l’affaiblissement du temps de jeu et le mépris de ses niveaux de difficultés s’expliquent techniquement, hors de toute considération morale. Les IA (Intelligence Artificielle) poussées à l’extrême de leurs possibilités sont par exemple abandonnées au profit des actions scriptées. Pour éviter que ces « méchants » ne s’associent entre eux pour vous prendre à revers ou tout simplement s’enfuir à l’autre bout de la map (tableau) après avoir calculé leurs chances de survie, on intègre donc des ennemis dont l’intervention est scénarisée géographiquement et sans réelle nuance.


Starcraft.jpgConséquences

Vers quoi se destine-t-on ? Vers un mode solo qui se révèle beaucoup plus facile que celui multijoueur, permettant une rentabilité économique ou temporelle pour un développement moindre. Avec moins de tableaux et de difficultés, on mise davantage sur des joueurs capables de finir un jeu en 3-4h pour leur permettre ainsi de recommencer le jeu,  débloquant de l’artwork, des maps, des personnages, des armes ou encore de la musique. World of Wacraft s’inscrit justement dans cette mouvance. Si la médiatisation du jeu n’est pas à remettre en cause et renvoie à ses propres critères personnels, la communauté peut avouer sans peine que le jeu remporte davantage de succès grâce à son côté addictif plutôt qu’à son originalité (background de Starcraft avec un clic droit) ou sa prouesse visuelle. Quand bien même, certains jeux font le choix inverse : une préférence visuelle assumée plutôt qu’un véritable univers cohérent et personnel. Les scénarii se meurent et s’amenuisent aussi rapidement que les niveaux se confondent au profit de l’évolution d’un personnage. Et concernant les ennemis ? Prenons exemple sur les jeux de combat. Les éditeurs font parfois le choix d’un timing revu à la baisse et d’un méchant en mode beaucoup plus destructeur que véritablement intelligent et sadique. Un terrible échec en soit, tant la différence entre un humain saute aux yeux fasse à un ordinateur qui, pour certains hits, se contentent d’être mathématique ou prévisible, voir stagnant dans la durée.

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> 1er chapitre : preuves /  postulat
>
3ème chapitre : contradictions / solutions


par Role Playing Game
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Lundi 24 mars 2008

2008. Plus que jamais le développement des jeux consoles/PC a trahit ses ambitions premières au profit de la masse. Victime de son succès cannibale, l’industrie a su extirper le joueur de sa marginalité pour édulcorer le contenu des jeux. Une mutation logique et cynique qui sonne le glas d’une époque créative, faisant rugir ses vétérans aigris. Symbole de ce changement ? Le mode Normal d’un jeu vidéo actuel ressemble de façon schizophrène au mode Easy des années 90… Pourquoi ? Comment ? Etats des lieux.

Rainbow-Six.jpgPreuves
Tout était là. Sous nos yeux. Et ce, depuis des années, donnant raison aux prophètes réactionnaires et aux jalousies impulsives sur les forums. Doucement et tendrement, noyé sous le rythme effréné des sorties, les indices s’accumulaient. L’année dernière, l’interview d’un développeur dans l’anglophone IGN Entertainment (Internet Generation Network - l’un des 200 sites les plus visités du monde) aurait pourtant dû nous mettre la puce à l’oreille. Le protagoniste expliquait ainsi à la face du monde sa démission et son rejet face aux nouvelles orientations du monde des jeux vidéo. Un aveu cinglant et revanchard qui alertait sur l’esprit consensuel qui règne désormais. Bridé dans sa création et provoquant la confusion autour des niveaux de difficultés, le développeur avouait - soulagé - sa défaite face à une industrie qui vise de façon mercantile et automatique le grand public pour maintenir sa force de frappe universelle. Enfin, Philippe Therien (Rainbow Six) a annoncé qu’Ubisoft ne développerait plus de FPS nécessitant de l’entraînement pour progresser dans l’aventure. La faute au coût de développement réservé à cette faible niche.

La fin d’une notion d’élite dont les nombreuses vidéos youtubesques de « speed rush », où les joueurs finissent avec génie un jeu en un laps de temps restreint, en est une illustration aussi spectaculaire qu’elle en signe aussi un constat d’échec sur le temps d’un jeu et sa facilité. Et à ceux qui douteraient de l’avenir édulcoré qui se dessine, le succès de la Wii face à la PS3 en est également tout un emblème. Il n’existe pas qu’une rivalité entre marques et son pugilat stratégique imposé par les différentes dates de sorties de ces deux consoles. C’est aussi et surtout ici l’avènement du party game qui remporte la mise dans la guerre Divertissement contre Puissance. En soit, l’anecdote serait passée pour bénigne si, à long terme, cette lutte n’influençait pas le reste du monde vidéoludique. Sortie fin 2004, la Nintendo DS pourrait bien battre le record de la GameBoy, dépassant fin 2009 les 155 millions de consoles. Quant aux portails mobile, et ce, malgré les risques électromagnétiques de l’utilisation prolongée, ils confirment la tendance au « casual »
.

Fan-service.jpgAvant / Postulat

Les discussions de comptoir n’ont jamais été aussi vives entre anciens bêta-testeurs et la nouvelle génération habituée au zapping des ROM. (Read Only Memory - mémoire morte servant dans le cadre d’émulateurs de jeux pour se substituer à la copie originale) On croirait entendre les papys du Muppet Show, contestataires insatiables du progrès, rappelant cette ère où « scorer » était plus important qu’une fin de jeu. Presque un devoir de mémoire autant qu’un avertissement, interpellant sur l’épaisseur de certains scénarii comme Warcraft, aujourd’hui disparus, dont le seul livret s’imposait comme une véritable bible à l’univers complexe, réfléchie et original. Noyé dans le « fan service » (images destinées aux puristes – souvent à connotation érotique), les hits s’inscrivaient d’eux-mêmes comme une référence absolue dont les nombreuses ramifications (au-dehors même du support classique) ne s’abaissaient pas à réadapter l’existant.

Il est vrai que l’opposition classique « les FPS (First-Person Shooter - jeu de tir subjectif) des consoles et leur aide à la visée qui ressemblent au mode Easy des FPS des PC », est un débat sans fin dont les origines soulèvent parfois une mauvaise foi tribale. Et oui, il a fallu sacrifier les difficultés pour pallier les adaptations sur consoles de hits PC qui bénéficiaient de sauvegardes spontanées. Mais l’enjeu n’est pas ici. Certains détails techniques n’ont effectivement pas leur place dans cette mise en bascule. Et si, tout comme n’importe quelle musique est - par définition - « commerciale », les jeux suivent un destin logique, il n’est question ici que de l’aspect « artistique » du jeu. Oubliées les vieilles querelles, les développeurs avouent sans honte - ou entre les lignes - qu’ils ne correspondent plus à la cible de leur propre création.

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2ème chapitre :  pourquoi / conséquences
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3ème chapitre : contradictions /  solutions


par Role Playing Game
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Vendredi 15 février 2008

Oubliez les récupérations mercantiles type franchise vestimentaire ou figurines pour initiés. Le jeu vidéo a depuis longtemps délaissé ses manettes pour s’attaquer au grand public. Adaptations au cinéma, économie parallèle, arts numériques, musique digitale, jeu de rôle grandeur nature… L’industrie vidéoludique vient au secours des scénaristes et du stress ambiant. Exemples à l’appui.

jeu-realite.jpgL’expression la plus visible et la plus restrictive du jeu vidéo est en premier lieu le cinéma. Ces dernières années nous ont offerts leur lot d’adaptations plus ou moins réussies : Resident Evil,  Doom, Hitman, Alone in the Dark, Mortal Kombat, Street Fighter, Tomb Rider, Super Mario Bros, Silent Hill, House of Dead, Final Fantasy, Wing Commander, Double Dragon, Dead or Alive, BloodRayne, Postal, A Dungeon Siege Tale… De quoi attraper le tournis ? Attendez de voir ce que réserve 2009 : Max Pain, Warcraft, Halo, Diablo, Return To Castle Wolfenstein, Onimusha, Tekken, Metal Gear Solid, Gears of War, Painkiller, Spy Hunter, Devil May Cry, Metroid ou encore Prince of Persia ! Rien d’étonnant, au-delà de la facilité scénaristique, quand on regarde le succès des machinimas. Si ces films amateurs réalisés à base d’extraits de jeux sont pour l’instant ignorés par les éditeurs Blizzard (Warcraft) ou Valve (Counter-Strike), Microsoft a, à l’inverse, développé pour Halo la licence « Game Content Usage Rules » à cet effet. Mais hormis le support lui-même, notons également les récentes implications de John Woo (Stranglehold), de Tom Clancy (Splinter Cell, EndWar, Ghost Recon, Rainbow Six) ou la création de la société de conseils The Jerry Bruckheimer Game Studio. Tout un symbole…

Dj GameBoy Vs Rayman
Au vue des lan party et de leur e-sport (compétitions en réseau local), de Second Life ou des sommes réelles générées par le poker en ligne, il subsiste une véritable économie parallèle. De quoi faire frissonner les romanciers d’anticipation. Même l’artistique s’y met. Le Pixel Art refait son apparition à l’image des créations de Craig Robinson, tandis que les mosaïques Space Invaders s’emparent de nombreux pays. A tel point que The Art of Urban Warfare, initié par Warhol et Luis, transpose ces Space Invaders en une lutte de pochoirs par équipe où la supériorité colorimétrique est de mise. C’était sans compter sur le domaine musical qui, en plus d’inonder les plateformes vidéo d’adaptations du thème de Tétris ou de Mario Bros, se lance dans les DJ Gameboy. Ainsi, Little Sound Dj, Gameboyzz ou autre Glomag exploitent le son Midi, s’appuyant la plupart du temps sur des développements amateurs. Ubisoft et EMI avaient quant à eux sorti le premier single « Making Fun (of Everyday Life) » issu du dernier Rayman, tandis que le groupe Korn vient récemment de publier le single « Haze » inspiré du jeu éponyme.

A l'assault des rues
tetris3c.jpgDes jeux ont également été transposés dans la réalité. L’émission de télévision de Fuji Tv « Le Mur Infernal », actuellement sur TMC, provient évidemment de Tetris. Sur le même principe, le Pac-Manhattan réunit depuis 2004 des étudiants new-yorkais au sein d’une course urbaine. A l’instar du jeu d’orientation Tourality ou des chasses au trésor (Geocaching) et leurs objectifs géographiques, le joueur Pac-Man connait la localisation précise de ses ennemis fantômes grâce à son GPS. Les Street Wars (exemple : BotFighter), où s’affrontent des concurrents armés de pistolets à eau, tout comme les Murder Party, sorte de Cluedo vivant, réintègrent eux aussi le jeu de rôle grandeur nature en s’affranchissant des clichés fantastiques. Le jeu est ainsi transposé dans une réalité urbaine, créant un espace de défoulement interactif. Un avantage certain pour la créativité et notre besoin de singularité sociale, autant qu’un retour à la nostalgie (univers connu) et à l’aveu que les joueurs, aussi geeks que peuvent l’être certains, établissent des ponts entre les genres. Car, plus que jamais, tout comme l’était la publicité, le jeu est devenu est des vitrines de notre société.

LIENS
> Over-gaming
(dépendance)
> Retrogaming (80's et 90's)
> Geekettes



 
par Role Playing Game
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Mercredi 19 décembre 2007

SFR-Jeunes-Talents.jpgPreuve des mutations de l’époque, la téléphonie mobile rattrape son retard en investissant les milieux indépendants. Une excellente manière de se rapprocher de sa cible adolescente et spécialisée de plus en plus méfiante envers les médias et les stratégies marketing décomplexées. Nike avait en son temps investi ces segments par du guerilla marketing. (campagnes sauvages) Un virage intelligent et maîtrisé qui rappelle l’importance des ventes de sonneries face au piratage en ligne et qui va permettre d’assurer une reconversion en douceur avant le démocratisation des téléphones hybrides (Wi-Fi) ou l'ouverture à la concurrence. (les prix des télécommunications françaises sont parmi les plus chers d'Europe)

A ce titre, la filiale de Vivendi n’échappe pas à la règle. Après la distribution du dernier album de Paul McCartney par Starbucks, c’est au tour de SFR de se lancer dans la course avec un nouveau portail multimédia pour renforcer son dispositif (partenariats presse, tremplins, ...). La marque a d'ailleurs envahi la plupart des grosses salles de concerts ou festivals : des Bars en Trans, en passant par le Zenith et même le relooking de "La Cigale SFR". (si, si !) Rappelons que l'Olympia avait également été rachetée par Universal, démontrant que le milieu de la musique établit de plus en plus de partenariats privés (visibles) pour pallier aux rentrées de fond. Un problème qui devrait aussi s'accentuer avec le durcissement du protocole intermittent entré en vigueur le 1er avril 2007, transformant les 507h travaillées sur 12 mois à un recalcule sur 10,5 mois (10 pour les techniciens) et multipliant les contrôles inopinés dans le spectacle vivant.

Accessible depuis Internet ou directement votre mobile (portail Vodafone Live!), SFR Jeunes Talents propose donc 4 univers explicites et communautaires : Music, Grafic, Vid’Cast et Text. Ainsi, écoutez, exposez, podcastez, écrivez… et prenez-vous, vous aussi, pour le jury !

Une démarche un peu téléphonée ? A voir.

> Site officiel


par Vous Mag
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Lundi 3 décembre 2007

Otaku, geek, nerd, hikikomori, nolifer ou hardcore gamer… Les synonymes du games addict se sont considérablement enrichis ces dernières années (avec ses nuances). Mais c’était sans compter sur la récente découverte d’un réel trouble psychologique. Car oui, prend garde à toi le jeune, le jeu vidéo peut être une drogue. Et non, il n’est pas forcément ton ami.

Games.jpgNe riez pas ! Il peut exister les mêmes troubles psychiques entre la drogue et le jeu vidéo. Les symptômes ? Impossibilité à contrôler sa consommation (pulsions), appauvrissement de la vie affective, relationnelle et intellectuelle. Les experts semblent par contre divisés sur une potentielle dépendance physique. D’un côté il y aurait les poids lourds, délabrant leur santé par manque d’exercices. De l’autre, les poids plumes qui en oublieraient de manger. Un peu simpliste, non ? Quoi qu’il en soit, on parle d’addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d’intérêt de l’individu, intégrant la notion de repli sur soi. Garder le même nombre d’heures de pratique de jeu de la préadolescence à l’âge adulte peut être par exemple un signe avant-coureur.


Causes

Le plaisir engendré provoque une libération d’endorphines (zen attitude) ou de dopamine (adrénaline) dans le sang, des neurotransmetteurs présents dans les effets de la cocaïne et de la nicotine. Les médecins ont pu également découvrir un déficit d’amour paternel et d’épanouissement affectif, se caractérisant par des problèmes de sommeil ou de communication avec le sexe opposé. Et vivre seul permet de cacher sa dépendance. Certains vont y trouver une échappatoire à la cellule familiale, marquant leur différence et leur autonomie. Le tout, sans confrontation directe, pour garder leur sécurité financière. La croissante démocratisation des équipements informatiques ne va rien arranger…


RPG

Ces comportements semblent être plus présents dans les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG) et à l’adolescence. Mais concernant le RPG ? C’est ce sentiment d’identification à un monde ou un personnage qui nous rend accro. Cette sympathie envers un héro, différent de soi, que l’on voit et que l’on fait grandir. La quête provoque à la fois une familiarité et des références communes avec une communauté. Car la faculté d’évolution du personnage par l’expérience reste ici une métaphore à peine dissimulée.


Solutions

La Chine
a crée un centre spécialisé en 2004 pour ses 2,5 millions de chinois accros à Internet. Administré par le docteur Tao Ran, cette clinique peut recevoir une centaine de personnes pour une cure de 2700€ (90 jours) à base d’électrochocs. D’autres services de désintoxication (sans électrodes) existent en France dans le Val-de-Marne (Villeneuve-Saint-Georges) ou aux Pays-Bas. Pour autant, il n’existe pas de statistiques précises en termes de durée de jeu qui permettrait de statuer sur une dépendance ou non. Et les récentes études (MILDT, Université de Boltonen) montrent que les joueurs sont conscients du risque encouru. Ouf ! Il s’agit alors de repenser notre système d’enseignement avec une dimension participative, ainsi que réduire le fossé générationnel par la compréhension pour que la dépendance ne se reporte sur une autre drogue.

Marché schizophrénique

Mais après nous avoir narré le peu de d’influence qu’avaient la violence des jeux, l’utilité du jeu pour ses capacités neuronales et créatives, la propagande hypocrite de Noël, la sortie de jeux volontairement addictifs (abonnement payant, multiplication des buts, extension illimitée, récompense selon le temps passé), comment peut-on s’en sortir ? Le problème rappelle le bras de fer avec les industriels du tabac. Car, pour ceux qui espèrent encore que la situation s’améliore un jour, rappelons que le chiffre d’affaire du jeu vidéo dépasse désormais celui du cinéma. Ceci explique peut-être cela.

LIENS
> Jeu : pourquoi un tel fossé en France ?
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par Role Playing Game
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