Mercredi 26 mars 2008

Portail-mobile.jpgPourquoi ?
Ne jouons pas les naïfs. L’avènement de compromis est une suite logique qui ne prend pas naissance cette année. L’inquiétude vient plutôt d’une globalisation massive de ces finalités. On tente de ne plus frustrer le client et de miser sur un plaisir immédiat. On préfère plaire à une majorité plutôt qu’une élite, se moquant du pluralisme. Une attitude que l’on ne peut pas répudier, la majorité faisant office de décideurs, à la seule condition que cet esprit « grand public » ne contraigne pas le reste de la création. C’est le principe même de l’arbre cachant la forêt, autant que la Star Academy a toute sa légitimité si elle n’oublie pas l’imposante scène musicale indépendante dont il est important de se nourrir. Même combat dans les jeux vidéo. C’est l’expression même d’un contre-pouvoir et la sauvegarde de secteurs parallèles (milieux indépendants) qui permettent aux puissantes majors (Electronic Arts, Ubisoft, etc.) de se remettre en question. Assurons le pluralisme. Assumons les divisions au sein des communautés. Préparons la relève. Il existe un dilemme identique dans l’informatique : au fond, Linux ne serait rien sans Microsoft, mais l’inverse est aussi applicable. Il ne faut donc pas céder exclusivement au consensuel et respecter l’opposition.

Victime donc de leurs succès, les surpuissants éditeurs déclinent un catalogue de hits (avec ses nuances) prenant en compte un temps de développement qui ne correspond généralement pas à l’avancement des technologies et à l’attente des joueurs. On préfère donc cacher la misère pour sortir un hit régulier afin d’exister, de la même manière qu’Hollywood – et son symbolique chef VRP Jerry Bruckheimer - sort son blockbuster (film à gros budget) chaque été. Pourtant, l’affaiblissement du temps de jeu et le mépris de ses niveaux de difficultés s’expliquent techniquement, hors de toute considération morale. Les IA (Intelligence Artificielle) poussées à l’extrême de leurs possibilités sont par exemple abandonnées au profit des actions scriptées. Pour éviter que ces « méchants » ne s’associent entre eux pour vous prendre à revers ou tout simplement s’enfuir à l’autre bout de la map (tableau) après avoir calculé leurs chances de survie, on intègre donc des ennemis dont l’intervention est scénarisée géographiquement et sans réelle nuance.


Starcraft.jpgConséquences

Vers quoi se destine-t-on ? Vers un mode solo qui se révèle beaucoup plus facile que celui multijoueur, permettant une rentabilité économique ou temporelle pour un développement moindre. Avec moins de tableaux et de difficultés, on mise davantage sur des joueurs capables de finir un jeu en 3-4h pour leur permettre ainsi de recommencer le jeu,  débloquant de l’artwork, des maps, des personnages, des armes ou encore de la musique. World of Wacraft s’inscrit justement dans cette mouvance. Si la médiatisation du jeu n’est pas à remettre en cause et renvoie à ses propres critères personnels, la communauté peut avouer sans peine que le jeu remporte davantage de succès grâce à son côté addictif plutôt qu’à son originalité (background de Starcraft avec un clic droit) ou sa prouesse visuelle. Quand bien même, certains jeux font le choix inverse : une préférence visuelle assumée plutôt qu’un véritable univers cohérent et personnel. Les scénarii se meurent et s’amenuisent aussi rapidement que les niveaux se confondent au profit de l’évolution d’un personnage. Et concernant les ennemis ? Prenons exemple sur les jeux de combat. Les éditeurs font parfois le choix d’un timing revu à la baisse et d’un méchant en mode beaucoup plus destructeur que véritablement intelligent et sadique. Un terrible échec en soit, tant la différence entre un humain saute aux yeux fasse à un ordinateur qui, pour certains hits, se contentent d’être mathématique ou prévisible, voir stagnant dans la durée.

LIENS
> 1er chapitre : preuves /  postulat
>
3ème chapitre : contradictions / solutions


par Role Playing Game
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Lundi 24 mars 2008

2008. Plus que jamais le développement des jeux consoles/PC a trahit ses ambitions premières au profit de la masse. Victime de son succès cannibale, l’industrie a su extirper le joueur de sa marginalité pour édulcorer le contenu des jeux. Une mutation logique et cynique qui sonne le glas d’une époque créative, faisant rugir ses vétérans aigris. Symbole de ce changement ? Le mode Normal d’un jeu vidéo actuel ressemble de façon schizophrène au mode Easy des années 90… Pourquoi ? Comment ? Etats des lieux.

Rainbow-Six.jpgPreuves
Tout était là. Sous nos yeux. Et ce, depuis des années, donnant raison aux prophètes réactionnaires et aux jalousies impulsives sur les forums. Doucement et tendrement, noyé sous le rythme effréné des sorties, les indices s’accumulaient. L’année dernière, l’interview d’un développeur dans l’anglophone IGN Entertainment (Internet Generation Network - l’un des 200 sites les plus visités du monde) aurait pourtant dû nous mettre la puce à l’oreille. Le protagoniste expliquait ainsi à la face du monde sa démission et son rejet face aux nouvelles orientations du monde des jeux vidéo. Un aveu cinglant et revanchard qui alertait sur l’esprit consensuel qui règne désormais. Bridé dans sa création et provoquant la confusion autour des niveaux de difficultés, le développeur avouait - soulagé - sa défaite face à une industrie qui vise de façon mercantile et automatique le grand public pour maintenir sa force de frappe universelle. Enfin, Philippe Therien (Rainbow Six) a annoncé qu’Ubisoft ne développerait plus de FPS nécessitant de l’entraînement pour progresser dans l’aventure. La faute au coût de développement réservé à cette faible niche.

La fin d’une notion d’élite dont les nombreuses vidéos youtubesques de « speed rush », où les joueurs finissent avec génie un jeu en un laps de temps restreint, en est une illustration aussi spectaculaire qu’elle en signe aussi un constat d’échec sur le temps d’un jeu et sa facilité. Et à ceux qui douteraient de l’avenir édulcoré qui se dessine, le succès de la Wii face à la PS3 en est également tout un emblème. Il n’existe pas qu’une rivalité entre marques et son pugilat stratégique imposé par les différentes dates de sorties de ces deux consoles. C’est aussi et surtout ici l’avènement du party game qui remporte la mise dans la guerre Divertissement contre Puissance. En soit, l’anecdote serait passée pour bénigne si, à long terme, cette lutte n’influençait pas le reste du monde vidéoludique. Sortie fin 2004, la Nintendo DS pourrait bien battre le record de la GameBoy, dépassant fin 2009 les 155 millions de consoles. Quant aux portails mobile, et ce, malgré les risques électromagnétiques de l’utilisation prolongée, ils confirment la tendance au « casual »
.

Fan-service.jpgAvant / Postulat

Les discussions de comptoir n’ont jamais été aussi vives entre anciens bêta-testeurs et la nouvelle génération habituée au zapping des ROM. (Read Only Memory - mémoire morte servant dans le cadre d’émulateurs de jeux pour se substituer à la copie originale) On croirait entendre les papys du Muppet Show, contestataires insatiables du progrès, rappelant cette ère où « scorer » était plus important qu’une fin de jeu. Presque un devoir de mémoire autant qu’un avertissement, interpellant sur l’épaisseur de certains scénarii comme Warcraft, aujourd’hui disparus, dont le seul livret s’imposait comme une véritable bible à l’univers complexe, réfléchie et original. Noyé dans le « fan service » (images destinées aux puristes – souvent à connotation érotique), les hits s’inscrivaient d’eux-mêmes comme une référence absolue dont les nombreuses ramifications (au-dehors même du support classique) ne s’abaissaient pas à réadapter l’existant.

Il est vrai que l’opposition classique « les FPS (First-Person Shooter - jeu de tir subjectif) des consoles et leur aide à la visée qui ressemblent au mode Easy des FPS des PC », est un débat sans fin dont les origines soulèvent parfois une mauvaise foi tribale. Et oui, il a fallu sacrifier les difficultés pour pallier les adaptations sur consoles de hits PC qui bénéficiaient de sauvegardes spontanées. Mais l’enjeu n’est pas ici. Certains détails techniques n’ont effectivement pas leur place dans cette mise en bascule. Et si, tout comme n’importe quelle musique est - par définition - « commerciale », les jeux suivent un destin logique, il n’est question ici que de l’aspect « artistique » du jeu. Oubliées les vieilles querelles, les développeurs avouent sans honte - ou entre les lignes - qu’ils ne correspondent plus à la cible de leur propre création.

LIENS
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2ème chapitre :  pourquoi / conséquences
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3ème chapitre : contradictions /  solutions


par Role Playing Game
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Vendredi 21 mars 2008

Huit ans et trois albums plus tard, le quatuor lillois continue sa chevauchée en contrée psychédélique.

Pink-Nicotine.jpgLe propos s’est enrichi et s’étale dans de volumineuses harmonies. L’ex-Pink Floyd Syd Barett y tient la barre en compagnie des Flaming Lips ou autres Stooges qui y auraient sacrifié leur dimension lubrique.

Ici, l’ambiance se fait tour à tour tentaculaire sur la longueur ou « so british » dans ses phrasés pop. La basse saturée et les échos grinçants jaunissent un tableau de chasse singulier aux entournures effritées. L’orgue s’efface au profit de la grinçante guitare ou de la pensante rythmique.

Un album qui, loin de ses bricolages studio, sait judicieusement exploser en concert en bousculant le postulat initial, sorte de climat contemplatif et massif.

Et si l’on peut parfois regretter un manque de clarté dans la production, ce n’est que pour mieux mettre en valeur un son « vinyle » mi-vintage, mi-garage.

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par Longueur d'Ondes
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Mercredi 19 mars 2008

Le quatuor maçonnais sort son troisième album électro, 4 ans après leur précédent « Subsonic » et les 350 concerts qui en découlaient. La formule est intacte, mêlant les sons métalliques de l’indus aux rythmiques tribales et ethniques sur fond d’envolées rock ou de pauses dub. Une fois encore les membres réussissent ici à s’approprier les styles au profit d’un son personnel et unique.

Jmpz.jpgLa volonté première de Jmpz était de créer une formation sans guitare ni chant. Mission réussie grâce au nouveau line-up avec la fusion de ces deux basses, d’une batterie et d’un didgeridoo. Et preuve de ce recentrage autour des fondamentaux, le combo s’est entouré de Nicolas Matagrin au son (Peuple de l’Herbe, High Tone) et de Yann Nguema au graphisme (Ez3kiel). En soit, un positionnement plutôt marqué par la scène dub lyonnaise (Jarring Effects) dont le groupe ne se défend pas : « Quitte à souffrir de la comparaison, autant y aller à fond. (Rires) L’emploi de ces personnes étaient autant une volonté artistique que logistique. Notre public saura faire la différence avec la production locale. »

Et des collaborations, il y en a d’autres sur ce disque : Reuno, Meï Teï Shô, Sir Jean ou encore Lo’Jo. « Presque un fantasme, finalement », avoue Jmpz, « nous avions rencontré ces artistes pendant nos tournées. Nous leur avons donc envoyé des instrumentaux sur lesquels ils ont été libres d’y apposer leurs textes et leur couleur. » Car le départ du chanteur a ouvert de nouvelles possibilités, notamment sur l’intégration de la vidéo : « Il fallait pallier le fait que les featurings vocaux ne pouvaient être présents. Au départ, nous avions pensé à des tubes transparents pour projeter leurs images de façon fantasmagorique. Finalement, nous avons eu peur de nous transformer en karaoké géant, donc on a opté pour le minimalisme afin d’éviter le côté hypnotique. » Reste qu’un tel dispositif et l’utilisation de séquences ne permettent pas une réelle improvisation sur scène. Mais le groupe tente d’instituer un équilibre : « La prise de risque est dans l’investissement sur scène et sur sa propre interprétation des morceaux. »

Au final, c’est un album plus humain qui se dessine, respectant un cahier des charges de tempos ou de variations et intégrant des lives de basses et de batterie sans aucune boucle. Quant aux participations, elles pourraient peut-être prendre corps physiquement à l’anniversaire du Brise Glace d’Annecy. Affaire à suivre, donc.

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par Longueur d'Ondes
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Lundi 17 mars 2008

Le deuxième opus du duo, enseignants au Conservatoire National de Lyon, enfonce une fois de plus le clou.

NoDe.jpgD’un naturel désarmant, l’album enchaîne avec espièglerie les références jazzy-folk, tango manouche ou chanson dépouillée.

L’acoustique y est fragile et pudique, laissant aux murmures et aux silences leur participation à l’édifice. Les chuchotis de la scie musicale et la caresse de la contrebasse, récemment intégrés au sein du groupe, viennent souligner les échanges des deux guitares.

Tout parait doux et naturel, comme bonifié avec le temps, à l’image de ces voix qui s’enchevêtrent avec légèreté. C’est ici une déclaration d’amour à la simplicité et à ces petites choses qui agrémentent avec délice notre quotidien.

D’une grande qualité, ce nouvel album marque des arrangements fins et délicats, interrompant le temps et les intempéries durant l’écoute. Une preuve de plus que ce groupe mérite éclairage plus soutenu.

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> 1er album "Sur le Fil"


par Longueur d'Ondes
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Vendredi 14 mars 2008
Sous ce pseudonyme se cache Didier Bonin, un autodidacte qui a su prendre son temps comme l’aurait fait un artisan soucieux de son art.

Did-bo.jpgEn effet, après avoir produit deux vinyles en 78 et 82 ou composé pour des compagnies théâtrales et de danse (dont « Parti du Pli » ici en photo), le dijonnais sort enfin son premier album. Un opus faste en atmosphères 70’s sur lesquelles sont jointes une guitare acoustique en open tuning (accord ouvert).

C’est cette richesse de couleurs, soutenue par un chant anglo-saxon résonnant et en retrait, qui rappelle notamment la bonne période de Phil Collins, époque « In the Air Tonight » et son empreinte dans l’univers de Miami Vice.

Ainsi, les samples rythmiques sont épurés et appuyés avec une grande légèreté. Il y flotte des vapeurs lancinantes propres à l’introspection et à la sensualité. Les textures sont aériennes et plus complexes qu’elles n’y paraissent au premier abord.

Un disque aussi serein que mystérieux.

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par Longueur d'Ondes
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Mercredi 12 mars 2008

Avec un nom de groupe évoquant notamment The Cure, la barre était haute.

Lullaby.jpgMais plus qu’une simple berceuse, le second E.P. des Dijonnais offre un power rock actuel non loin d’un Foo Figthers à la voix élancée. Les titres sont simples et humbles, s’organisant en triptyque efficace : batterie athlétique, riffs lourds et voix presque nasillarde. Relativement épuré dans ses attaques, le groupe sait habiller ses assauts en travaillant sur une agréable unité.

La production d’Arnaud Bascunana (Deportivo, Rhesus) offre un son dense et sans nuance aussi intéressante qu’elle peut se révéler un piège. Une énergie compactée aux paroles anglo-saxonnes qui laisse moins de place aux échappées et expérimentations du précédent éponyme.

Elément d’autant plus saisissant à la vue de l’artwork de ce 4 titres. Car à la première pochette blanche et dessinée est désormais opposée celle noire et informatisée… A suivre, donc.


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par Longueur d'Ondes
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Lundi 10 mars 2008
Si le courant des « baby rockeurs » se fait légion dans les nouveaux rangs du pop-rock, peu de ces formations françaises peuvent se vanter d’avoir été en tête des charts US la semaine de la sortie de leur 1er album. Comment ? En participant à la B.O. du film « Juno » sous le nom presque avorté d’Antsy Pants.


coming-soon.jpg15 ans. C’est l’âge du batteur Leo Bear Creek. Celui même qui officiait au sein d’Antsy Pants avec l’emblématique Kimya Dawson (The Moldy Peaches) dont deux titres ont été repris sur la bande originale du successeur de « Little Miss Sunshine ». Et c’est précisément sur la chanson « Vampire » que le jeune savoyard signe la paternité des textes et du chant. Un talent précoce qui pourrait rappeler certains Jackson Five ou autre Hanson si le groupe ne multipliait pas les projets. Car bien plus qu’un combo, Coming Soon résonne davantage en terme de collectif à prisme variable. Sur les 7 membres, 5 composent. Les uns jouent au sein de Matching Cubes ou Basement Entertainment, tandis que les autres s’amusent avec Adam Cotton, Freschard ou encore Stanley Brinks (ex-Herman Düne). Excusez du peu.

Ce qui marque en premier lieu, c’est la fraîcheur et la simplicité des compositions, toutes encrées dans un pur antifolk américain. On pense aux Little Rabbits, aux Pavements ou à Nick Cave dans cette ambiance décalée qui oscille entre références et contre-courant. L’esprit comptines pop côtoie les relents d’un garage-rock juvénile qui ne se prend pas au sérieux. Découvert en ouverture du festival blues des Nuits de l’Alligator à la Maroquinerie, le groupe d’Annecy annonce dors-et-déjà un printemps joyeux. Et il aura seulement fallu 1 an d’existence pour que ces musiciens, âgés entre 15 et 26 ans, créent des liens avec Architecture in Helsinki, Jeffrey Lewis ou encore Adam Green. Précoces, disions-nous…

Oubliés les pantalons slim et cheveux gominés. Les Coming Soon nous offrent ici un retour aux sources sous couvert de colonie de vacances hippies. (voir absolument le clip) Chapeau de cowboy, voix délicieusement grave ou à peine muée, influences anglo-saxonnes revendiquées, banjo et ukulélés… La production lo-fi sait transformer cette fragilité apparente en maturité désarmante. Un hommage spontané à une Amérique qui sait faire de ces petits riens un grand tout. Une douce utopie en forme de happy end indie.

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(Kitchen Music / Pias)


par VOUS Mag
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